放置类手游奖励机制分析

不同的游戏有着不同的奖惩机制,相同的是他们都作用于玩家,给玩家带来正反馈或负反馈,一个游戏可能有一个或多个奖惩机制,在不同的地方给予玩家正反馈,如fps游戏的击杀反馈、抽卡类游戏的皮肤/角色获取、单机爬塔类的关卡数,肉鸽like类的成长性。

而回到放置类手游上,放置类手游的奖励机制则相对较单一,可以总结为:游玩时长累积资源(在乌拉拉中表现为经验和贝壳币的累积),使用资源兑换奖励(战力提升)。

但在第一步累积资源时,由于挂机类游戏的特性(全自动),因此第一步中缺乏交互、缺乏反馈,可以说累积资源的过程是几乎毫无游戏性的过程。而只有在第二步将资源兑换成奖励时,玩家才会感受到明显的正反馈,进而获得满足感,得到再次重复该循环的动力。因此在放置类手游的奖励机制中,将资源兑换成奖励是核心步骤。

放置类手游音效设计优先级

不同游戏表现资源累积的手段不同,有的以画面表现(如《天道:轮回》《愚公移山》),有的以战斗画面表现(如《一念逍遥》《不休的乌拉拉》),但值得注意的是,无论是何种方式表现资源的累积,都只是美术上的优化表现,并不能改变其资源累积过程的游戏性低下,无论是战斗、砍树、吸收星点,都只是累积资源的手段,因此这一部分音效在玩家内心的重要性是较资源累积提醒音效更低的。

而在第二步将资源兑换成奖励这一步中,游戏通常会设置各种各样可以投入资源获取奖励(战力提升)的系统,玩家需要抉择如何将有限的资源投入到各个系统中。通常来说,投入相同量级的资源到不同的系统中,如角色等级、装备强化等主要系统对战力的提升更大,如翅膀、坐骑等次要系统对战力的提升较小,玩家会自发地找到兑换战力性价比最高的地方。因此,对于奖励类音效也可以以此为依据设计出不同层次级别的奖励音效。

综上所述,放置类手游音效设计的优先级应如下:

战力提升主要系统(如角色等级、装备强化等系统) > 战力提升次要系统(如翅膀、坐骑等系统) > 资源获取提升音效 = 资源获取音效 > 战斗/砍树/吸收星点等表现音效 = 社交等通知提醒音效

(当然,除了依据对玩家的重要性以及正反馈体验为依据设计优先级,还可以依据紧急程度、真实音量大小等各个维度进行音效优先级排序)

放置类手游音效风格————符号系统的建立与沿用

如果将过往的游戏音效概括分类,可以大致分为两种发展路径:

一种发展路径是以游戏作为现实的再现工具,在游戏中还原现实世界的声音和画面,如大量的写实风格3A类游戏,此类游戏音效通常以自然声响为基础,通过各类后期效果优化听感或使其更贴近真实心理感受。

另一种音效发展路径则是力求与现实拉开差距,延续了传统卡通动画的夸张、戏剧化特性,大量使用非自然音效,以强调游戏世界相对现实世界的独立性,如大量的卡通类游戏,以及多种游戏的ui音效。

以写实风格游戏音效的符号系统的建立为例,当我们听到某一音效时,能够分辨出这是什么音效,实际上经过了以下过程:某一音效——脚步声——有人在走路;其根本逻辑是声音——(现实)经验——事件。也就是说,我们必须首先要具有某些经验,才能在听到某一声音时识别出这是什么声音,写实类游戏由于其目的就是还原现实,因此所有的现实经验都适用于写实类的游戏中,而非写实风格的游戏音效是如何建立起符号系统的呢。

对于非写实类音效,由于其目的是建立一个与现实世界有着明显差异的游戏世界,因此其音效的符号系统也需要重新进行设计和定义,一种方法是使用全新的自然中没有的声音进行符号系统的搭建,玩家无法通过现实世界的经验识别该音色,从而给予音效设计者设计全新一套符号系统的可能:非自然音——(无现实经验)人为设计的游戏经验——游戏内事件。

通过这一方法,我们可以自由地将各种非自然音效与游戏事件相连,如:嗡嗡声——游戏经验——光剑挥舞、复杂音效——游戏经验——获得奖励/数值提升等等。但非写实类音效符号系统的建立也并不是完全没有约束的,由于世界上存在的各类游戏十分繁多且历史悠久,事实上各类游戏已经建立了自己的符号体系,在今天,你很难做到将一个按钮的音色放到获得奖励或别的什么地方去,因为对于已经建立起游戏经验的玩家来说这是不符合他逻辑判断的。

放置类手游通常为轻量级游戏,要想第一时间让玩家对游戏有轻量级游戏的印象,最好最方便的方法就是沿用传统页游的音色设计,因为虽然页游的音效最早并不与页游有着对应关系,但在页游发展多年后的今天,其实际上已经与页游产生了相互印证的印象关系,即“声音——页游——轻量级小游戏”这一符号系统,因此放置类手游可以借用这一符号系统快速在玩家心中建立起本身轻量级游戏的印象。

除此之外,对于游戏的独特设计,也即“特色系统”,玩家没有在其他游戏的音效符号系统中练习出对应的游戏经验,可以更加自由地进行相应音效的设计,建立起独属于某款游戏本身的“特色音效”,通常这种音效也是一个游戏中最令人印象深刻的地方。