游戏商业模式世代划分
艺术商品的革新,本质上只有两种,一种是以更低的价格提供相同品质的内容,一种是用相同的价格提供更高品质的内容。
第一代游戏商业模式
买断制3A
- 价格高昂,无法试玩,一次性交易,难以退款
- 单机运行难防盗版
点卡/月卡制
- 早期代理国外网游
- 价格低,游玩时可随时停止续费(也就是变相的低价试玩,不满意可部分退款)
- 国内线下网吧发展快速
- 总的来说,第一代游戏商业模式本质是售卖游戏的游玩权力,类似传统的实物销售思维,点卡/月卡制因为其改善了买断制3A的弊端,适应了游戏这种虚拟产品、文艺产品的特点,在前者失败的市场上获得了成功。
第二代游戏商业模式
免费游玩,付费内购/增值服务
- 绝大多数网络游戏、手机游戏
- 基础内容免费,增值服务付费
免费游玩,广告收入
- 应用商店小游戏、微信小游戏
- 基础内容免费,增值服务付费或付出时间观看广告,从广告商处获利
- 总的来说,第二代游戏商业模式本质是免费了第一代游戏的“付费试玩部分”,转而销售“更多的游戏内容(变相的DLC),更好的游戏体验”,免费的部分用更低的价格提供了(接近)相同的游戏体验(点卡/月卡制游戏的商业模式里 时间就等于金钱,也就是说没有免费获得的部分),直接革新了第一代传统网游销售模式,赢得了更广大的潜在玩家。
- 付费环节后置倒逼游戏厂商提升游戏质量,如剧情、任务设计等,这是好的一面;在早期,玩家通过付费购买到更优质的游戏体验,游戏厂商用营收投入开发开发出品质更高的游戏,是一段双赢的过程。
- 但由于资本天然会追逐利益的最大化,会自然而然将游戏产业工业化标准化(内容同质化),在PVP游戏内提高付费内容的优越性(必然会伤害免费内容的游戏体验),经过时间检验,提高付费内容的优越性的最好办法就是将数值养成与玩家付出的时间、金钱高度绑定(也就是所谓的逼肝逼氪)。
- 同时,由于游戏品质内卷后的边际效应,新开发的游戏很难在品质商对其他游戏形成降维打击,同时,由于游戏非玩法内容(如美术、音乐、剧情文案)高度的内卷,开发一款新游戏投入在各方面的高昂开发成本已经是骑虎难下的标配了。
第三代游戏商业模式
买断制小体量游戏
平台发售买断制游戏
与第一代不同
- 定价低,对大多数人来说是可以接受的价格(小体量额外优势)
- 通过平台交易,退款简单方便
与第二代不同
- 将数值养成系统与时间、金钱解绑,提供完整高质量的游戏体验
- 可以创新核心玩法,品质压制
本身优势
- 低投入快周期,易于迭代修正(小体量额外优势)
劣势
- 难形成路径,创新压力大
- 总的来说,第三代游戏商业模式并不是“用更低的价格卖游戏”,因为第二代游戏商业模式已经做到了免费游玩,不可能再低的地步,第三代游戏商业模式本质上是用更低的价格卖“优质游戏体验”,在这个时代,即使不花钱也有海量的游戏可供游玩,但优质的游戏体验仍是稀缺产品,同时经济和科技发展的共同作用使得社会总剩余精力会增加、有一定剩余金钱的群体会扩大,也就意味着消耗在娱乐方式上的社会总精力会增加、人数会增加、人均剩余精力会增加、人们对娱乐方式的质量要求会更高,愿意且有能力为优秀产品小额付费的玩家数量会不断增多。
- 第二代游戏由于需要吸引玩家投入时间金钱,所以必然会最大限度地克扣能够提升游戏体验的游戏资源,但因为有同行游戏虎视眈眈,也不会过于克扣,但这种“精打细算”也会变相的培养玩家、规训玩家,使玩家更加功利、精打细算,因为在这类游戏里,这样做的玩家至少看起来掌握的游戏体验会更好,看起来游戏体验也更好,也会自发地吸引更多的玩家学习这种行为,所以各种“长期资源规划”“活动攻略”浏览量和关注度一直很高,也会出现“免费的才是最贵的”“玩游戏像上班,没意思”这种长期主义才能看清的观点,本质上是这种游戏商业模式培养规训玩家,使玩家为了以更低的价格、更小的付出获得更好的游戏体验,被迫成为长期主义者,被迫发现这种游戏的“昂贵之处”,最后转向看起来更贵但实质上“完整的优质游戏体验”更便宜的买断制游戏。